چرا بازیسازان مستقل از سونی و پلی استیشن ناراضی هستند؟

0 13

تمرکز زیاد سونی روی بازی‌های عظیم باعث ناراحتی بعضی از بازی‌سازهای مستقل شده و به همین دلیل نگاهی داریم به حواشی این ماجرا.

نسل هفتم کنسول‌های بازی درکنار همه‌ی ویژگی‌های خوب و بد خود، باعث از راه رسیدن موج عظیمی از بازی‌های مستقل شد و خیلی‌ها مفهوم بازی مستقل را از همان دوران متوجه شدند؛ آثاری که در تیم‌هایی به مراتب کوچک‌تر از استودیوهای معمولی و با هزینه‌هایی بسیار کمتر تولید می‌شوند و گاهی اوقات از نظر کیفیت و محبوبیت از بازی‌های عظیم هم پیش می‌افتند.

هرچقدر مایکروسافت با کنسول ایکس باکس ۳۶۰ در این زمینه موفق عمل کرد، بعد از آن نوبت سونی بود که با پلی استیشن ۴ جایگاه اول بازی‌های مستقل را روی کنسول‌ها از آنِ خود کند و شاهد عرضه‌ی انواع و اقسام بازی‌های جذاب از طرف بازی‌سازهای مستقل روی پلی استیشن ۴ بودیم. ولی از دورانی به بعد، به نظر می‌رسید که کم‌کم تمرکز سونی روی این نوع بازی‌ها نسبت به قبل کاهش پیدا کرده و این نینتندو سوییچ بود که به‌لطف ویژگی‌هایی از جمله قابل حمل بودن و همین‌طور تأکید زیاد نینتندو روی این بخش از بازار، به خانه‌ی اول این بازی‌ها تبدیل شد و این روزها مایکروسافت نیز به همراه ایکس باکس گیم پس، توجه زیادی به این آثار نشان می‌دهد.

هرچند با شروع نسل جدید و از راه رسیدن پلی استیشن ۵، شاهد عرضه‌ی بازی‌های مستقل زیادی برای این کنسول بوده‌ایم و در آینده هم آثار متنوعی برای آن منتشر خواهند شد، ولی از مدتی قبل حواشی عجیبی در مورد نحوه‌ی ارتباط سونی با بازی‌سازهای مستقل شکل گرفته که روزبه‌روز هم بیشتر می‌شود. به‌طوری‌که طی روزهای اخیر شاهد اوج گرفتن بی‌سابقه‌ی این حواشی بوده‌ایم و افراد مختلفی به صحبت در این زمینه پرداخته‌اند.

بازی‌های مستقل پلی استیشن

بازی‌سازها از این می‌گویند که بعضی وقت‌ها هفته‌ها یا حتی ماه‌ها طول می‌کشد تا سونی به درخواست‌های آن‌ها پاسخ دهد، تازه اگر خوش‌شانس باشند و این درخواست‌ها بی‌پاسخ نمانند. از طرف دیگر سونی برای تبلیغ و معرفی بازی‌های مستقلِ کمتر شناخته‌شده، تلاش زیادی به خرج نمی‌دهد و هرچقدر که بازی‌های عظیم و بلاک‌باستر در فروشگاه پلی استیشن جلوی چشم مخاطبان هستند و با زرق و برق خود باعث جلب توجه آن‌ها می‌شوند، پیدا کردن بازی‌های مستقل در این فروشگاه کار دشواری است.

در دورانی که صنعت بازی به بلوغ خود رسیده و تعداد بازی‌های ویدیویی روزبه‌روز بیشتر می‌شود، بازاریابی هم نقشی بسیار مهم‌تر از گذشته پیدا کرده و این قضیه برای بازی‌سازهای مستقلی که خیلی معروف نیستند، اهمیت بیشتری هم پیدا می‌کند؛ بازی‌سازهایی که بخشی از عمر خود را صرف کار روی اثری کرده‌اند که دوست دارند به‌دست مخاطبان زیادی برسد و حتی یک تبلیغ ساده در فروشگاه پلی استیشن هم می‌تواند کمک بزرگی به آن‌ها کند، ولی به‌راحتی موفق به انجام این کار نمی‌شوند. افرادی که بعضی از آن‌ها به قدری از سازوکار سونی در این ارتباط عصبانی شده‌اند که حتی با اینکه می‌دانستند صحبت در این زمینه باعث به‌هم خوردن روابط آن‌ها با سونی خواهد شد، باز هم دست به اعتراض زده‌اند.

این موضوع وقتی پررنگ‌تر می‌شود که بدانیم مایکروسافت و نینتندو در این مدت دقیقاً برخلاف مسیر سونی در زمینه‌ی ارتباط با بازی‌سازهای مستقل عمل کرده‌اند و با پشتیبانی بهتر و روابط نزدیک‌تر با این افراد و استودیوهای کوچک، در حال جذب آن‌ها هستند و فرصت برای سونی روزبه‌روز در حال از دست رفتن است.

این روزها فضای مجازی از توئیتر گرفته تا ردیت و ریست‌ارا، پُر شده از شکایت‌های بازی‌سازهای مستقل که بخشی از آن‌ها هم ترس را کنار گذاشته و با نام واقعی خود به شکایت از سونی پرداخته‌اند و امیدوار هستند این قضیه باعث تغییر سیاست‌های سونی و بهبود روابط شرکت با آن‌ها شود.

شروع این ماجرا از جایی بود که ایان گارنر، مؤسس استودیو Neon Doctrine که در تایوان واقع شده، توئیتی ارسال کرد مبنی بر اعتراض خود به یکی از شرکت‌های کنسول‌ساز. او که نمی‌خواست به‌طور واضح نام سونی و پلی استیشن را مطرح کند، چنین نوشته بود: «من به قدری عصبانی هستم که می‌خواهم بخشی از پل‌های پشت سر خودم را خراب کنم. صادقانه بگویم، وقتی اجازه‌ی عبور از این پل‌ها را ندارم، چه نیازی به آن‌ها دارم؟ در اینجا قصد صحبت کردن از پلتفرم ایکس را دارم؛ پلتفرمی که نام واقعی آن را نخواهم گفت، ولی متعلق است به کنسولی بسیار موفق که گیم پس هم ندارد!»

ایان گارنر و لوگوی Neon Doctrine

ایان گارنر، مؤسس استودیو Neon Doctrine

با وجود نام نبردن گارنر از پلی استیشن، اشارات او به این پلتفرم و توضیحات بعدی این بازی‌ساز به شکلی بود که خیلی واضح می‌شد متوجه منظور او شد. گارنر در بخشی از صحبت‌های خود از این گفته بود که بازی‌سازهای مستقل برای به‌دست آوردن امکان تبلیغ در فروشگاه پلی استیشن، باید مسیری بسیار سخت و پیچیده را طی کنند و مراحل قانونی زیادی را پشت سر بگذارند و حتی دست به خواهش و التماس بزنند. او همچنین نوشته بود که واقعاً ایده‌ای ندارد که چطوری باید روی این پلتفرم به موفقیت رسید و کسی هم از مسئولان آن‌جا به او راهنمایی نمی‌کند.

گارنر می‌دانست که این صحبت‌ها ممکن است به ضرر آینده‌ی کاری او در ارتباط با پلی استیشن ختم شود، ولی زمانی تصمیم گرفت این بحث‌ها را مطرح کند که متوجه درخواست مالی عظیم سونی برای تبلیغات صفحه‌ی اول فروشگاه پلی استیشن شد. به‌گفته‌ی او، سونی در سمیناری ویدیویی بازی‌سازها را تشویق کرده که ۲۵ هزار دلار پرداخت کنند تا تبلیغات آن‌ها روی صفحه‌ی اول فروشگاه نمایش داده شود: «این سمینار به شکلی بود که انگار خود مسئولان سونی هم می‌دانستند که با مطرح کردن چنین مباحثی باعث خشم بازی‌سازها خواهند شد، ولی بااین‌حال این کار را انجام دادند.»

صحبت‌های گارنر کافی بود تا بعضی دیگر از بازی‌سازهای مستقل هم ماجراهای مشابه خود را روایت کنند، از جمله کریستین بوتیا، مدیر پروژه‌ی استودیو Those Awesome Guys که نموداری دایره‌ای از میزان فروش محصولات خود را منتشر کرد و البته او هم مثل گارنر به‌جای نام بردن مستقیم از پلی استیشن، با اشارات خاص و بامزه‌ای به سراغ این ماجرا رفت و برای هر پلتفرم جمله‌ی خاصی را به کار برد تا درصد فروش بازی‌های خود را روی آن نشان دهد. اسامی استفاده‌شده در تصویر زیر صرفا ترجمه‌ای از صحبت‌های گارنر است و نه نظر دیجیاتک:

آمار فروش بازی‌های Those Awesome Guys روی پلتفرم‌های مختلف

یکی از نکات مهمی که از طرف بازی‌سازهای مستقل مطرح شده این است که سایر پلتفرم‌ها خیلی راحت‌تر از پلی استیشن به استودیوها اجازه‌ی تخفیف دادن و فروش ارزان‌تر بازی‌های خود را می‌دهند. مثلاً گارنر از این گفته که او می‌تواند هر چند هفته یک بار بازی‌های خود را بدون دردسر خاصی با تخفیف روی ایکس باکس و نینتندو سوییچ بفروشد، ولی در پلی استیشن چنین گزینه‌ای را در اختیار ندارد.

با وجود هیاهوی ایجادشده طی روزهای اخیر، این موضوع خیلی هم جدید نیست و مثلاً بلومبرگ در ماه آوریل هم مطلبی را منتشر کرده بود در مورد اهمیت بالای بازی‌های عظیم برای سونی که باعث شده بازی‌ها و تیم‌های کوچک‌تر به حاشیه بروند؛ استراتژی‌ای که هرچند برای سونی از نظر مالی فواید زیادی داشته، ولی باعث آسیب رسیدن به استودیوهای جمع‌وجوری شده که بازی‌هایی کوچک‌تر تولید می‌کنند و اتفاقاً خیلی از این بازی‌ها هم طرفداران خاص خود را دارند.

از دست دادن اعتماد استودیوهای مستقل به سونی می‌تواند در طولانی‌مدت به ضرر این شرکت شود؛ استودیوهایی که سال‌ها است نقش مهمی در افزایش تنوع این صنعت ایفا می‌کنند و بازیکن‌ها بین هر دو بازی عظیمی که تجربه می‌کنند، سری هم به بازی‌های کوچک‌تر می‌زنند و کاهش تنوع آن‌ها روی پلی استیشن ۵ جالب نخواهد بود.

به نظر می‌رسد بازی‌های مستقل کمتر شناخته‌شده، روی پلی استیشن فروشی پایین‌تر از ایکس باکس و نینتندو سوییچ دارند

متیو وایت که یک شرکت ناشر کوچک به نام WhiteThorn Games را اداره می‌کند هم از دیگر افرادی بوده که در این زمینه صحبت کرده و فروش آثار خود روی پلتفرم ایکس یا همان پلی استیشن را کمتر از ۳٪ اعلام کرده است. او در صحبت‌های خود به این قضیه هم اشاره کرده که گاهی اوقات خیلی طول می‌کشد که مسئولان بخش بازی‌های مستقل سونی، پاسخ سؤالات ساده‌ی بازی‌سازها را بدهند: «به نظر می‌رسد اعضای این بخش سونی از مواجه شدن با این حجم زیاد از بازی‌های مستقل خسته شده‌اند و حوصله‌ی پاسخ دادن ندارند.»

همین جمله درکنار شنیده‌های دیگر باعث می‌شود به این نتیجه برسیم که احتمالاً بخش بازی‌های مستقل سونی به اندازه‌ی سایر بخش‌های آن با سرعت رشد صنعت بازی همراه نبوده و عقب افتاده است. به‌طوری‌که شاید یکی از ساده‌ترین راه‌حل‌ها، استفاده از افراد و متخصصان بیشتری برای این بخش باشد، ولی فعلاً که سونی نیازی به این کار نمی‌بیند و باید دید بعد از حواشی اخیر چه پیش خواهد آمد.

دراین‌میان خبرنگار سایت Push Square سعی کرده ازطریق گفت‌وگو با بعضی از بازی‌سازهای مستقل، به اطلاعات بیشتری در این زمینه برسد؛ بازی‌سازهایی که البته بیشتر آن‌ها به‌دلیل ترس از برخوردهای سونی ترجیح داده‌اند نام خود را مطرح نکرده و به‌طور ناشناس به صحبت در این زمینه بپردازند.

یکی از این افراد در مورد دشواری‌های تخفیف گذاشتن برای بازی‌های خود در فروشگاه پلی استیشن می‌گوید: «ما می‌خواستیم برای یکی از بازی‌های خود تخفیف قائل شویم و ماه‌ها طول کشید تا به نتیجه برسیم و بالاخره بعد از سختی‌های بسیار، بازی ما اولین حضور در حراجی را سال‌ها پس از انتشار تجربه کرد. برای بازی جدید خود نیز هر وقت تقاضای تخفیف می‌کنیم، با پاسخی ربات‌مانند از طرف سونی مواجه می‌شویم که به ما می‌گوید باید صبر کنیم تا سونی ما را دعوت به حضور در حراجی کند، و البته این دعوت‌نامه هیچ‌وقت از راه نمی‌رسد. برای سایر بازی‌های خود هم باید خیلی خوش‌شانس باشیم که بتوانیم سالی حداکثر یک یا دو موقعیت تخفیف به‌دست آوریم.»

متیو وایت و لوگوی WhiteThorn Games

متیو وایت، مدیرعامل شرکت WhiteThorn Games

چنین صحبت‌هایی نشان می‌دهد که برخلاف سایر پلتفرم‌ها که پروسه‌ی تخفیف گذاشتن برای بازی‌ها به مراتب ساده‌تر است، فروشگاه پلی استیشن سازوکاری پیچیده دارد که در آن باید منتظر دعوت‌نامه‌ی رسمی سونی بود و بدون آن نمی‌توان روی بازی خود تخفیف گذاشت و مخاطبان بیشتری را جذب کرد. این دعوت‌نامه‌ها هم نسبت به خوش‌نامی استودیو و موفقیت آثار قبلی آن بیشتر می‌شوند؛ موضوعی که نشان می‌دهد استودیوهای تازه‌کار و کوچک چه اوضاع سختی برای موفق شدن در این مسیر دارند و به‌دلیل در اختیار نداشتن بازی‌های موفق قبلی، نمی‌توانند دعوت‌نامه‌های تخفیف زیادی از سونی دریافت کنند.

یکی از مدیران این استودیوها می‌گوید: «فکر می‌کنم خود سونی مخصوصاً سازوکاری را برای دعوت‌نامه‌ها در نظر گرفته که همه‌چیز پیچیده و مبهم به نظر برسد. ما تقریباً هر وقت از آن‌ها درخواست تخفیف گذاشتن روی بازی خود را کرده‌ایم، با پاسخ یکسانی مواجه شده‌ایم و واقعاً دیگر نمی‌دانیم چه کار کنیم و به نظر می‌رسد داریم با یک دیوار سنگی صحبت می‌کنیم.»

البته سونی برای اینکه به ظاهر کارها را ساده‌تر کند، موقعیتی را تحت عنوان «مدیر حساب» برای ارتباط بین استودیوها و شرکت تعریف کرده تا مراحل کار سریع‌تر پیش برود. ولی متیو وایت که از این روش استفاده کرده نیز همچنان از ضعیف بودن نحوه‌ی ارتباط سونی با بازی‌سازهای مستقل شکایت دارد.

بازی‌سازها برای تخفیف گذاشتن روی آثار خود نیازمند دعوت‌نامه‌های مخصوصی از طرف سونی هستند، درحالی‌که انجام این کار روی پلتفرم‌های مایکروسافت و نینتندو به مراتب راحت‌تر است

او می‌گوید: «مدیر حساب ما و رؤسای او افراد خیلی خوبی هستند، ولی احساس می‌کنم که بیش از حد درون کار خود غرق شده‌اند و فرصت کافی برای رسیدگی به خواسته‌های ما را ندارند. پاسخ‌های ایمیلی به‌شدت کُند هستند و هفته‌ها و حتی گاهی اوقات ماه‌ها طول می‌کشد تا جوابی بگیریم. پلی استیشن بخشی برای مدیریت ارتباط با مشتری دارد که از ما می‌خواهد در صورت نیاز به آن‌ها مراجعه کنیم، ولی این بخش هم تأثیر خاصی ندارد و بعضی وقت‌ها مجبور می‌شویم مثلاً ساعت سه نیمه‌شب پیامی خصوصی به اکانت توئیتر یکی از دوستان خود که با سونی ارتباط دارد بزنیم و از او درخواست کمک کنیم.»

در مجموع به نظر می‌رسد بازی‌سازهای مستقل یا به مدیر حساب مخصوص خود دسترسی ندارند، یا این مدیران به قدری مشغله دارند که وقت نمی‌کنند پاسخ‌گوی این بازی‌سازهای کمتر شناخته‌شده باشند. و البته این افراد نفوذ خیلی زیادی هم در سونی ندارند. یکی از بازی‌سازهای مستقلی که Push Square با آن‌ها صحبت کرده، چنین می‌گوید: «من تماس‌های ماهانه‌ای با مدیر حساب خود دارم و به نظرم آن‌ها افرادی بسیار مفید هستند که با صحبت‌های مناسب خود می‌توانند به سؤالات ما پاسخ دهند. فقط مشکل اینجا است که در مواردی مثل تخفیف گذاشتن روی بازی‌ها، کار زیادی از دست آن‌ها ساخته نیست و نمی‌توانند برای تبلیغ بازی‌های ما در رویدادهای بازاریابی یا قرار گرفتن بازی‌ها در محل مناسبی از فروشگاه پلی استیشن کمک کنند.»

فروش‌های ویژه و تخفیف‌دار فروشگاه پلی استیشن اهمیت به‌شدت زیادی برای بازی‌سازهای مستقل دارند و یکی از آن‌ها می‌گوید: «این قضیه بخشی اساسی از کار ما را تشکیل می‌دهد و در اختیار نداشتن امکانات زیاد برای تخفیف گذاشتن روی بازی در زمان دلخواه، می‌تواند آسیب زیادی به درآمد ما وارد کند.»

متیو وایت هم با مقایسه‌ی پلی استیشن و ایکس باکس می‌گوید: «پلتفرم ایکس باکس به ما اجازه می‌دهد کنترل زیادی روی نحوه‌ی فروش بازی‌های خود داشته باشیم و بتوانیم نوع بازاریابی را تحلیل کرده و دست به کارهایی بزنیم که مخاطبان تشویق به خرید بازی ما شوند، درحالی‌که پلتفرم پلی استیشن چنین قابلیت‌هایی ندارد. ایکس باکس از ما برای نمایش بهتر بازی‌هایمان دعوت کرده و به ما فرصت تبلیغ و نمایش بهتری می‌دهد، برخلاف پلی استیشن که در آن خبری از این موقعیت‌ها نیست. این قضیه اصلاً هم چیز مخفی‌ای نیست و می‌توانید همین الآن مثلاً به سراغ بازی مستقل Shovel Knight بروید و خودتان ببینید که چقدر طول می‌کشد و به چه تعداد دکمه زدن نیاز است تا بازی را روی هرکدام از پلتفرم‌ها پیدا کنید.»

شخصیت‌های بازی Shovel Knight

پیش از این به صحبت‌های دو تن از بازی‌سازهای مستقل در مورد فروش کم بازی‌های خود روی پلی استیشن اشاره کرده بودیم و یکی دیگر از این افراد هم در گفت‌وگو با Push Square به همین قضیه اشاره کرده و از این گفته که پلتفرم‌های سونی معمولاً بین سه تا پنج درصد از فروش آثار او را به خود اختصاص می‌دهند: «فکر می‌کنم علت این قضیه به نحوه‌ی فروش بازی‌های مستقل توسط سونی مربوط می‌شود و تأکید بالای آن‌ها روی بازی‌های عظیم و AAA درکنار بازی‌های مستقل معروف باعث شده تا آثار جمع‌وجور و بازی‌های دوبعدی پیکسل‌آرت کار سخت‌تری برای پیدا کردن مشتری روی پلی استیشن داشته باشند.»

برخلاف سایر پلتفرم‌ها که در همان یکی دو روز اول میزان فروش اولیه‌ی بازی را به اطلاع استودیوهای مستقل می‌رسانند، این قضیه در پلی استیشن ممکن است تا ۳۰ روز هم طول بکشد

حتی به‌گفته‌ی متیو وایت، بعضی از بازی‌سازهای مستقل نمی‌توانند از فروش روز اول بازی خود مطلع شوند و باید حدود یک ماه برای اطلاع از میزان فروش بازی صبر کنند: «نهایت استراتژی ما برای فروش بازی روی پلی استیشن به این شکل است که محصول خود را روی این پلتفرم عرضه می‌کنیم و سپس باید برای تبلیغات به بعضی رسانه‌های مرتبط با پلی استیشن و استریمرها مبلغی بدهیم و امیدوار باشیم که به نتایج خوبی برسیم. سایر پلتفرم‌ها معمولاً همان روز انتشار بازی یا فردای آن به ما خبر می‌دهند که اوضاع چطور بوده و تا چه حد موفق بوده‌ایم، ولی برای پلی استیشن در سریع‌ترین زمان ممکن ۳۰ روز طول می‌کشد تا در جریان جزئیات فروش بازی خود قرار بگیریم و تا آن زمان در برزخی از بی‌خبری نسبت به سرنوشت بازی خود به سر می‌بریم.»

مشکلات بازی‌سازهای مستقل به همین‌جا ختم نمی‌شود و آن‌ها روی پلتفرم‌های پلی استیشن درگیری‌های زیادی با موارد دیگر مثل ثبت پچ و به‌روزرسانی برای بازی‌ها و دسترسی به ابزار مخصوص برای کار روی محصولات خود نیز دارند و اگر در این زمینه تازه‌وارد باشند، با مراحلی بسیار سخت و پیچیده مواجه می‌شوند و نمی‌دانند باید از کجا شروع کنند. البته سونی دستورالعمل‌هایی را برای این کار تهیه کرده و در اختیار استودیوها می‌گذارد، ولی حتی آن‌ها هم راه به جایی نمی‌برند و به‌گفته‌ی یکی از بازی‌سازها: «مواردی در ارتباط با کار با پلتفرم پلی استیشن هستند که شما هیچ‌وقت متوجه آن‌ها نمی‌شوید، مگر اینکه یک نفر دیگر آن‌ها را به شما بگوید یا از پشتیبانی سونی سؤال کنید. در مجموع پروسه‌ی انتشار بازی روی پلی استیشن درگیر پیچیدگی‌های اضافی و بیهوده است.»

فرد دیگری هم به این قضیه اشاره می‌کند که به علت پیچ‌درپیچ بودن سازوکارهای پلی استیشن، خود او دست به نوشتن راهنمای مخصوصی برای این کار زده تا کارها را راحت‌تر پیش ببرد: «شاید درنهایت متوجه شوید که باید از چه طریقی اقدام کنید، ولی این کار خیلی زمان‌بر است و نیاز به تکرار مکررات دارد. بنابراین ما خودمان دستورالعملی برای این کارها تهیه کردیم و در اختیار اعضای تیم گذاشتیم تا دیگر با مطالعه‌ی دستورالعمل‌های سونی گیج نشوند و برای انجام کارهای ساده، در بخش‌های مختلف فروشگاه پلی استیشن به بن‌بست نخورند.»

او با اشاره به نحوه‌ی پچ کردن بازی‌ها در پلی استیشن می‌گوید: «برای مثال وقتی می‌خواهید پچ جدیدی برای بازی خود ارائه دهید، ابتدا باید وارد یک پورتال مخصوص برای ثبت پچ شوید و سپس برنامه‌ای را روی کامپیوتر خود باز کنید تا پچ برای سونی آپلود شده و بررسی شود. بعد از آن دوباره باید به پورتال دیگری بروید تا کارها را ادامه دهید و سپس به اولین پورتال برگردید و مراحل جدیدی را پشت سر بگذارید و باز هم به یکی دیگر از پورتال‌ها سر بزنید تا پچ خود را بعد از بررسی توسط سونی، به‌دست مخاطبان برسید.»

لوگوی فروشگاه پلی استیشن

سونی سال گذشته بعضی از سازوکارهای این بخش را تغییر داد که البته باعث شد از جهاتی با محدودیت‌های بیشتری هم مواجه شوند. مثلاً تا پیش از این می‌شد در بعضی مناطق خاص، برای بازی تخفیف‌هایی در نظر گرفت ولی بعد از تغییرات اعمال‌شده توسط سونی، حتی همین تخفیف‌های منطقه‌ای هم روی پلی استیشن ۵ غیرفعال شدند.

طبق صحبت‌های یکی از بازی‌سازها: «سونی در حال اعمال تغییراتی در بعضی بخش‌ها است، ولی این کار با سرعت خیلی کمی انجام می‌شود و بعد از هر تغییر هم دستورالعمل‌های جدید آن با تأخیر به‌دست ما می‌رسد. از آنجایی که تغییرات پشت سر هم در حال انجام شدن هستند و مدتی طول می‌کشد تا به آن‌ها عادت کنیم و نحوه‌ی کار با آن‌ها را یاد بگیریم، اوضاع پیچیده‌تر شده و حتی برای کارهایی مثل تغییر درجه‌بندی سنی بازی و مشخص بودن و نبودن اطلاعات تروفی‌ها و پچ کردن بازی‌ها در ماه‌های اخیر هم امکان دسترسی مستقیم به مسئولان سونی را نداریم. تغییرات جدید به‌گونه‌ای هستند که گاهی اوقات می‌گوییم کاش چنین تغییراتی رخ نداده بود و همه‌چیز با همان سازوکار قبلی پیش می‌رفت که از سال‌ها قبل با آن آشنا شده بودیم.»

به‌گفته‌ی بازی‌سازهای مستقل، نحوه‌ی کار با سیستم عرضه‌ی بازی و کارهای جانبی مثل ارائه‌ی پچ در پلتفرم‌های نینتندو و مایکروسافت به مراتب ساده‌تر از پلتفرم سونی است

هرچقدر که پلی استیشن مسیری سخت و طاقت‌فرسا را برای انجام این کارها در مقابل بازی‌سازها قرار داده، تمام این موارد روی ایکس باکس تنها در یک پورتال واحد انجام می‌شوند و نینتندو هم بخش‌های مختلف کار را به دو زیرمجموعه تقسیم کرده است. طبق صحبت‌های یکی از بازی‌سازها: «ایکس باکس کارها را بسیار راحت کرده و همه‌چیز ازطریق یک پورتال به شکلی پیش می‌رود که احتمال گم شدن در بخش‌ها یا ندیدن گزینه‌های مختلف توسط بازی‌ساز پایین می‌آید. نینتندو هم برای اکثر کارها از یک پورتال استفاده می‌کند و تنها برای انتشار پچ‌ها به سراغ پورتال دیگری می‌رود که البته همین حالت دو مرحله‌ای هم به مراتب ساده‌تر از کار با پلی استیشن است.»

البته همان‌طور که اشاره شد، سونی در حال انجام تغییراتی در این زمینه است که شاید در آینده به نقطه‌ی خوبی برسد، ولی در حال حاضر همچنان دست‌وپنجه نرم کردن با سیستم پلی استیشن برای استودیوها کاری مشکل و طاقت‌فرسا است. به‌گفته‌ی یکی از بازی‌سازها: «شاید کار با این سیستم برای افرادی که از سال‌ها قبل با آن همراه بوده‌اند ساده به نظر برسد، ولی برای بازی‌سازهای جدیدی که می‌خواهند اولین اثر خود را منتشر کنند، پیچیدگی‌های زیادی به همراه دارد و معلوم نیست که دقیقاً به چه شکلی باید بازی را برای انتشار در آن‌جا قرار داد یا به‌روزرسانی کرد. در دوران همه‌گیری ویروس کرونا، مشکل دیگری هم داشتیم و سونی از ما یک آدرس IP ثابت می‌خواست؛ موضوعی که با درنظرگرفتن اوضاع در این دوران و اینکه هرکدام از اعضای تیم از درون منزل خود روی بازی کار می‌کردند، مشکلات زیادی ایجاد کرده بود.»

هرچند سونی سعی می‌کند از جهاتی به تبلیغات بازی‌سازهای مستقل کمک کند و در شرایطی به آن‌ها امکان استفاده از بلاگ پلی استیشن برای صحبت با مخاطبان یا امکان قرارگیری تریلر در کانال رسمی یوتیوب پلی استیشن را می‌دهد، ولی این موارد هم مشکلات خاص خود را دارند. مثلاً بازی‌سازهای مستقل بعد از ارسال نوشته‌های خود در بلاگ، به‌هیچ‌وجه نمی‌توانند از نوع واکنش‌های مردم و میزان بازدید بلاگ مطلع شوند و بفهمند که آیا در زمینه‌ی انتشار اطلاعات بازی خود موفق بوده‌اند یا خیر. البته اوضاع در مورد یوتیوب بهتر است و می‌توان به‌سادگی متوجه شد که چند نفر ویدیوی شما را تماشا کرده‌اند، ولی به نظر می‌رسد کانال یوتیوب پلی استیشن برای بازی‌های مستقلِ کمتر شناخته‌شده خیلی هم محل تبلیغ جذابی نیست.

مثلاً متیو وایت به این قضیه اشاره می‌کند که تریلر بازی مستقل Evan’s Remains در کانال یوتیوب پلی استیشن حدود ۱۱۴ هزار بیننده داشته، درحالی‌که همین تریلر در کانال استودیوی سازنده‌ی آن توسط ۱.۱ میلیون نفر دیده شده است (البته باید این نکته را هم در نظر گرفت که تریلری که بیشتر دیده شده، با کمک تبلیغات سازنده‌ی آن به این میزان بازدید رسیده و تریلر کانال پلی استیشن بدون هیچ تبلیغی پخش شده است).

دویدن در کنار ساحل در بازی Evan's Remains

بازی Evan’s Remains

البته قرارگیری تریلر در کانال یوتیوب پلی استیشن خیلی هم کار ساده‌ای نیست و یکی از بازی‌سازهای مستقل می‌گوید: «تا جایی که به یاد دارم، تریلر ما اصلاً در کانال یوتیوب پلی استیشن قرار نگرفت و تنها پیشنهادی که به ما دادند این بود که در بلاگ پلی استیشن راجع به بازی خود صحبت کنیم، که این موضوع هم به‌دلیل کمبود وقت امکان‌پذیر نشد و بعد از انتشار بازی هم تمایلی نداشتند که امکان استفاده از بلاگ را در اختیار ما قرار دهند.»

این روزها اوضاع به جایی رسیده که بعضی از بازی‌سازهای مستقل از خود می‌پرسند که آیا ارزشش را دارد که سختی‌های زیادی را تحمل کنند تا بازی‌های آینده‌ی خود را روی پلی استیشن ۴ و پلی استیشن ۵ منتشر کنند؟

یکی از این افراد می‌گوید: «پلتفرم سونی نه‌تنها کمترین میزان فروش بازی ما را به خودش اختصاص داده، که سخت‌ترین مراحل کار و انتشار بازی نیز متعلق به همین پلتفرم بوده است. شما به‌عنوان یک بازی‌ساز مستقل، منابع محدودی در اختیار دارید و باید از خود بپرسید که آیا صرف این همه زمان و انرژی برای انتشار بازی روی پلتفرمی که تبلیغ محصول شما را نمی‌کند و فروش کمتری را برای بازی شما رقم می‌زند، ارزشش را دارد یا خیر؟»

خبرنگار Push Square در انتهای گزارش خود از این می‌گوید که تمام بازی‌سازهایی که با آن‌ها صحبت کرده، انتظار بهبود عملکرد سونی را در این زمینه دارند. آن‌ها عاشق پلتفرم‌های سونی و محصولات استودیوهای پلی استیشن هستند، ولی از طرف دیگر انتظار دارند که نحوه‌ی ارتباط این شرکت با بازی‌سازهای مستقل بهتر شده و فرصت‌های بیشتری را در اختیار آن‌ها قرار دهد.

به‌گفته‌ی یکی از این بازی‌سازها: «وقتی شما آثاری را در اختیار دارید که بسیار موفق هستند و به درآمد بالایی می‌رسند، اگر بخش کوچکی از این درآمد را صرف کمک به بازی‌های کوچک‌تر کنید، می‌توانید تولید بازی را برای استودیوهای مستقل ساده‌تر کنید. تنها چیزی که ما می‌خواهیم این است که تیم پلی استیشن به صحبت‌های ما گوش کرده و پلتفرم خود را به محلی مناسب‌تر برای بازی‌سازهای مستقل تبدیل کند. ایکس باکس و نینتندو در این سال‌ها خود را از این نظر اثبات کرده‌اند و ما به‌عنوان افرادی که عاشق سخت‌افزار پلی استیشن و بازی‌های انحصاری آن هستیم، دوست داریم مکانی بهتر برای به نتیجه رسیدن زحمات خود روی پلتفرم آن‌ها داشته باشیم.»

سابقه‌ی سونی و تیم پلی استیشن در این دهه‌ها به شکلی بوده که هر وقت اراده کرده‌اند، بهترین پلتفرم‌ها را چه برای بازی‌سازها و چه مخاطبان خود در نظر گرفته‌اند و امیدواریم این بار هم سونی درکنار اهمیتی که برای بازی‌های عظیم و بازی‌های مستقل معروف قائل می‌شود، بازی‌های مستقل گمنام و کمتر شناخته‌شده را نیز فراموش نکرده و محیطی مناسب‌تر را برای تولید و عرضه‌ی آن‌ها روی پلی استیشن ۴ و پلی استیشن ۵ فراهم کند. در پایان نظر شما در مورد این مسائل چیست؟ آن را با دیجیاتک به اشتراک بگذارید.

منبع:زومجـــی

شاید این موارد نیز مورد علاقه شما باشد
نظر بدهید

توجه داشته باشید که آدرس ایمیل نمایش داده نمی شود.

توجه داشته باشید پس از تایید نمایش داده می شود